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3D效果图渲的时候面数太多如何解决

3D效果图渲的时候面数太多如何解决

发布时间:2025-02-02 01:45:26

把看不见的面都删掉就好,少给段数,物体的长,宽,高,你能用到才给段数,用不到就不给。

如果是模型较大

可以先优化模型

以后建模规范点

看下下面的话

希望对你有所帮助

首先是模型的类型,这个最重要,也就是“不要随意塌陷物体”,多使用参数化物体和修改器,因为这些物体都是通过简单参数记录的,记录量很小容易读取。比如一个sphere,本来它的形状通过一个radius(半径)值就可以记录,塌陷成mesh就只必须记录每个顶点的位置,按照每个顶点需要记xyz三个值来说,一个缺省的sphere就是482个顶点×3=1446个值,大了将近1500倍。

●多使用“instance(关联)的方法来复制物体”,因为所有关联物体被看做一个物体记录,所以无论你关联出了多少个物体,对读取也不造成困扰。

●“贴图跟max文件放在一起”,这点很要紧,因为打开文件时max要搜索所有贴图路径是否丢失,特别是贴图多的时候,要花很长时间等待。最好的方法是max在那里,贴图也跟在一个文件夹里,这样max就省去寻找的时间。

●最后就是建模的时候节约用面了,不光多边形,样条线也要减少片段数,小的物件远的物件都尽量少用面,看得过去就行了,否则模型被大量复制,这个负担是成倍增加的,节约用面永远是指导思想,它使你操作更顺畅,渲染更快速。

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